Bilişim Güvenliği Teknolojisi
Dersin Ayrıntıları

KTO KARATAY ÜNİVERSİTESİ
Ticaret ve Sanayi Meslek Yüksekokulu
Bilişim Güvenliği Teknolojisi Programı
Ders Bolognaları
Ticaret ve Sanayi Meslek Yüksekokulu
Bilişim Güvenliği Teknolojisi Programı
Ders Bolognaları

| Ders Kodu | Ders Adı | Yıl | Dönem | Yarıyıl | T+U+L | Kredi | AKTS |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 08131103 | Oyun Programlama | 2 | Güz | 3 | 2+2+0 | 5 | 5 |
| Dersin Türü | Seçmeli |
| Dersin Düzeyi | Önlisans (TYYÇ: 5. Düzey / QF-EHEA: Kısa Düzey / EQF-LLL: 5. Düzey) |
| Dersin Dili | Türkçe |
| Yöntem ve Teknikler | 1. Teorik Anlatım: Konular ders kapsamında teorik olarak anlatılır. Öğrenciler programlamanın temel kavramlarını ve algoritmaların mantığını kavrayabilmeleri için konu anlatımları dinler. 2. Uygulamalı Çalışmalar: Öğrenciler, teorik olarak anlatılan konuların uygulamasını yapmak için ders eğitmeni mentorlüğünde çeşitli örneklerle çalışmalar gerçekleştirir. Kazanımlar elde edilmeye çalışılır. 3. Adım Adım Çözümleme: Karşılaşılan problemler adım adım çözülerek her adımın nasıl işlediği açıklanır. Bu yöntemle öğrencilerin konulara daha hakim olması sağlanır. 4.Gerçek Hayat Örnekleri: Konuların daha iyi anlaşılması için gerçek hayattan örnekler ve problem senaryoları sunulur. Böylece öğrenciler öğrendiklerini pratikte nasıl kullanacağını görür. 5. Laboratuvar Föyleri ve Quizler: Haftalık laboratuvar föyleri ve sınav öncesi quizler ile öğrencilerin ilerlemesi değerlendirilir, konuların anlaşılıp anlaşılmadığı takip edilir. |
| Dersin Veriliş Şekli | Yüz Yüze |
| Ön Koşullar | Dersin herhangi bir ön koşulu bulunmamaktadır. Tüm öğrencilere temel seviyeden başlanarak eğitim verilmektedir. |
| Dersin Koordinatörü | - |
| Dersi Veren(ler) | Öğr.Gör. Ayşe Merve BÜYÜKBAŞ |
| Yardımcı(lar) | - |
Dersin Öğretim Eleman(lar)ı
| Adı Soyadı | Oda No. | E-Posta Adresi | Dahili | Görüşme Saatleri |
|---|---|---|---|---|
| Öğr.Gör. Ayşe Merve BÜYÜKBAŞ | C-127 | [email protected] | 7436 | Çarşamba 10:00-12:00 |
Dersin İçeriği
Bu ders; Derse Giriş ve Tanıtım, Oyun Motorlarına Giriş, Temel Programlama Mantığı, 2D Oyun Temelleri, Oyun Fizikleri ve Çarpışma Kontrolü, Kullanıcı Etkileşimi ve Oyun Kontrolleri, Skor, Can ve Seviye Sistemleri, 3D Oyunlara Giriş, Yapay Zeka (AI) Temelleri ve Oyunlarda Veri Güvenliği konularını içermektedir.
Dersin Amacı
Bu dersin amacı, öğrencilerin oyun motoru kullanarak temel düzeyde 2D ve 3D oyun geliştirme becerisi kazanmalarını sağlamak; aynı zamanda oyun yazılımlarında güvenlik, performans ve veri bütünlüğü gibi bilişim güvenliği prensiplerini uygulayabilmelerini öğretmektir.
Dersin Alan Öğretimini Sağlamaya Yönelik Katkısı
| Temel Meslek Dersleri | |
| Uzmanlık / Alan Dersleri | |
| Destek Dersleri | |
| Aktarılabilir Beceri Dersleri | |
| Beşeri, İletişim ve Yönetim Becerileri Dersleri |
Dersin Öğrenim Kazanımlarının Program Kazanımları ile Olan İlişkileri
| İlişki Düzeyleri | ||||
| En Düşük | Düşük | Orta | Yüksek | En Yüksek |
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
| # | Program Yeterlilikleri | Düzey |
|---|---|---|
| P1 | Mesleği ile ilgili temel, güncel ve uygulamalı bilgilere sahip olur. | 2 |
| P3 | Mesleği için güncel gelişmeleri ve uygulamaları takip eder, etkin şekilde kullanır. | 2 |
| P4 | Mesleği ile ilgili bilişim teknolojilerini (yazılım, program, animasyon vb.) etkin kullanır. | 5 |
| P5 | Mesleki problemleri ve konuları bağımsız olarak analitik ve eleştirel bir yaklaşımla değerlendirme ve çözüm önerisini sunabilme becerisine sahiptir. | 3 |
| P6 | Bilgi ve beceriler düzeyinde düşüncelerini yazılı ve sözlü iletişim yolu ile etkin biçimde sunabilir, anlaşılır biçimde ifade eder. | 3 |
| P14 | Matematiksel hesaplamaları yapar. | 3 |
Dersin Öğrenim Kazanımları
| Bu dersin başarılı bir şekilde tamamlanmasıyla öğrenciler şunları yapabileceklerdir: | |||
|---|---|---|---|
| No | Öğrenme Çıktıları | Prog. Yet. İlişkisi | Ölçme Yöntemi ** |
| Ö1 | Öğrenilen bilgileri uygulamalı örneklerle gösterir. | P.1.6 | 1,2 |
| Ö2 | Güncel yazılım araçlarını uygular. | P.3.2 | 1,2,7 |
| Ö3 | Programlama ortamlarını tanımlar. | P.4.2 | 1,2,7 |
| Ö4 | Elde edilen verileri özetlemek için matematiksel bilgiyi kullanır. | P.14.3 | 1,2,7 |
| Ö5 | Alternatif çözüm yollarını değerlendirir ve en uygun olanını seçer. | P.5.4 | 1,2 |
| Ö6 | Topluluk önünde kendinden emin bir şekilde konuşur ve sunum yapar. | P.6.2 | 2,5 |
| ** Yazılı Sınav: 1, Sözlü Sınav: 2, Ev Ödevi: 3, Lab./Sınav: 4, Seminer/Sunum: 5, Dönem Ödevi: 6, Uygulama: 7 | |||
Dersin Haftalık İçeriği
| Hafta | Konu |
|---|---|
| 1 | Oyun kavramı, oyun türleri, oyun geliştirme süreçleri, dersin amacı ve kullanılacak araçlar (ör. Unity, Godot, Pygame). |
| 2 | Oyun motorlarının yapısı, bileşenler (sahne, nesne, ışık, kamera) ve arayüz tanıtımı. |
| 3 | Değişkenler, koşullar, döngüler, olaylar ve kullanıcı girişi |
| 4 | 2D sahne oluşturma, sprite ekleme ve karakter hareketi |
| 5 | Fizik motoru, yer çekimi, çarpışma tespiti ve hareket algoritmaları |
| 6 | Klavye, fare veya dokunmatik girişlerle karakter kontrolü |
| 7 | Puanlama, oyun bitiş koşulları, HUD (ekran bilgisi) tasarımı |
| 8 | Vize Sınavı |
| 9 | 3D sahne oluşturma, model ekleme, kamera hareketi |
| 10 | Düşman hareketi, takip algoritmaları, rastgelelik ve karar mekanizmaları |
| 11 | Oyun kayıt dosyaları, skor tabloları, şifreleme mantığı, veri bütünlüğü |
| 12 | FPS, bellek kullanımı, gereksiz işlemleri azaltma teknikleri |
| 13 | Öğrencilerin mini oyun projelerini oluşturması, hata ayıklama |
| 14 | Oyunların sunumu, geribildirim, dersi değerlendirme |
| 15 | Final Sınavı |
Ders Kitabı veya Malzemesi
| Kaynaklar | Dersin akademisyeninin paylaştığı notlar |
Değerlendirme Yöntemi ve Geçme Kriterleri
| Yarıyıl Çalışmaları | Sayısı | Katkı (%) |
|---|---|---|
| Devam | - | - |
| Laboratuvar | - | - |
| Uygulama | - | - |
| Alan Çalışması | - | - |
| Derse Özgü Staj (Varsa) | - | - |
| Ödev | - | - |
| Sunum | - | - |
| Projeler | - | - |
| Seminer | - | - |
| Kısa sınav (Quiz) | - | - |
| Dinleme | - | - |
| Ara Sınavlar | 1 | 40 (%) |
| Yarıyıl Sonu Sınavı | 1 | 60 (%) |
| Toplam | 100 (%) | |
AKTS / Çalışma Yükü Tablosu
| Etkinlik | Sayı | Süre | Toplam İş Yükü (Saat) |
|---|---|---|---|
| Ders Hafta Sayısı ve Saati | 14 | 8 | 112 |
| Sınıf Dışı Ders Çalışma Süresi (Ön çalışma, Kütüphane, Pekiştirme) | 1 | 14 | 14 |
| Ara Sınav | 1 | 10 | 10 |
| Kısa Sınav | 0 | 0 | 0 |
| Ödev | 0 | 0 | 0 |
| Uygulama | 1 | 4 | 4 |
| Laboratuvar | 0 | 0 | 0 |
| Proje | 0 | 0 | 0 |
| Atölye | 0 | 0 | 0 |
| Sunum/Seminer Hazırlama | 0 | 0 | 0 |
| Alan Çalışması | 0 | 0 | 0 |
| Dönem Sonu Sınavı | 1 | 10 | 10 |
| Diğer | 0 | 0 | 0 |
| Toplam İş Yükü: | 150 | ||
| Toplam Yük / 30 | 5 | ||
| Dersin AKTS Kredisi: | 5 | ||
Ders - Öğrenme Çıktıları İlişkisi
| İlişki Düzeyleri | ||||
| En Düşük | Düşük | Orta | Yüksek | En Yüksek |
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
| # | Öğrenme Çıktıları | P1 | P3 | P4 | P5 | P6 | P14 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Ö1 | Öğrenilen bilgileri uygulamalı örneklerle gösterir. | - | - | - | - | - | - |
| Ö2 | Güncel yazılım araçlarını uygular. | - | - | - | - | - | - |
| Ö3 | Programlama ortamlarını tanımlar. | - | - | - | - | - | - |
| Ö4 | Alternatif çözüm yollarını değerlendirir ve en uygun olanını seçer. | - | - | - | - | - | - |
| Ö5 | Topluluk önünde kendinden emin bir şekilde konuşur ve sunum yapar. | - | - | - | - | - | - |
| Ö6 | Elde edilen verileri özetlemek için matematiksel bilgiyi kullanır. | - | - | - | - | - | - |
