İşleminiz Devam Ediyor.
Lütfen Bekleyiniz...
Dersin Ayrıntıları
KTO KARATAY ÜNİVERSİTESİ
Ticaret ve Sanayi Meslek Yüksekokulu
Bilişim Güvenliği Teknolojisi Programı
Ders Bolognaları
Ders Kodu Ders Adı Yıl Dönem Yarıyıl T+U+L Kredi AKTS
08131103 Oyun Programlama 2 Güz 3 2+2+0 5 5
Dersin Türü Seçmeli
Dersin Düzeyi Önlisans (TYYÇ: 5. Düzey / QF-EHEA: Kısa Düzey / EQF-LLL: 5. Düzey)
Dersin Dili Türkçe
Yöntem ve Teknikler 1. Teorik Anlatım: Konular ders kapsamında teorik olarak anlatılır. Öğrenciler programlamanın temel kavramlarını ve algoritmaların mantığını kavrayabilmeleri için konu anlatımları dinler. 2. Uygulamalı Çalışmalar: Öğrenciler, teorik olarak anlatılan konuların uygulamasını yapmak için ders eğitmeni mentorlüğünde çeşitli örneklerle çalışmalar gerçekleştirir. Kazanımlar elde edilmeye çalışılır. 3. Adım Adım Çözümleme: Karşılaşılan problemler adım adım çözülerek her adımın nasıl işlediği açıklanır. Bu yöntemle öğrencilerin konulara daha hakim olması sağlanır. 4.Gerçek Hayat Örnekleri: Konuların daha iyi anlaşılması için gerçek hayattan örnekler ve problem senaryoları sunulur. Böylece öğrenciler öğrendiklerini pratikte nasıl kullanacağını görür. 5. Laboratuvar Föyleri ve Quizler: Haftalık laboratuvar föyleri ve sınav öncesi quizler ile öğrencilerin ilerlemesi değerlendirilir, konuların anlaşılıp anlaşılmadığı takip edilir.
Dersin Veriliş Şekli Yüz Yüze
Ön Koşullar Dersin herhangi bir ön koşulu bulunmamaktadır. Tüm öğrencilere temel seviyeden başlanarak eğitim verilmektedir.
Dersin Koordinatörü -
Dersi Veren(ler) Öğr.Gör. Ayşe Merve BÜYÜKBAŞ
Yardımcı(lar) -
Dersin Öğretim Eleman(lar)ı
Adı Soyadı Oda No. E-Posta Adresi Dahili Görüşme Saatleri
Öğr.Gör. Ayşe Merve BÜYÜKBAŞ C-127 [email protected] 7436 Çarşamba
10:00-12:00
Dersin İçeriği
Bu ders; Derse Giriş ve Tanıtım, Oyun Motorlarına Giriş, Temel Programlama Mantığı, 2D Oyun Temelleri, Oyun Fizikleri ve Çarpışma Kontrolü, Kullanıcı Etkileşimi ve Oyun Kontrolleri, Skor, Can ve Seviye Sistemleri, 3D Oyunlara Giriş, Yapay Zeka (AI) Temelleri ve Oyunlarda Veri Güvenliği konularını içermektedir.
Dersin Amacı
Bu dersin amacı, öğrencilerin oyun motoru kullanarak temel düzeyde 2D ve 3D oyun geliştirme becerisi kazanmalarını sağlamak; aynı zamanda oyun yazılımlarında güvenlik, performans ve veri bütünlüğü gibi bilişim güvenliği prensiplerini uygulayabilmelerini öğretmektir.
Dersin Alan Öğretimini Sağlamaya Yönelik Katkısı
Temel Meslek Dersleri
Uzmanlık / Alan Dersleri
Destek Dersleri
Aktarılabilir Beceri Dersleri
Beşeri, İletişim ve Yönetim Becerileri Dersleri
Dersin Öğrenim Kazanımlarının Program Kazanımları ile Olan İlişkileri
İlişki Düzeyleri
En Düşük Düşük Orta Yüksek En Yüksek
1 2 3 4 5
# Program Yeterlilikleri Düzey
P1 Mesleği ile ilgili temel, güncel ve uygulamalı bilgilere sahip olur. 2
P3 Mesleği için güncel gelişmeleri ve uygulamaları takip eder, etkin şekilde kullanır. 2
P4 Mesleği ile ilgili bilişim teknolojilerini (yazılım, program, animasyon vb.) etkin kullanır. 5
P5 Mesleki problemleri ve konuları bağımsız olarak analitik ve eleştirel bir yaklaşımla değerlendirme ve çözüm önerisini sunabilme becerisine sahiptir. 3
P6 Bilgi ve beceriler düzeyinde düşüncelerini yazılı ve sözlü iletişim yolu ile etkin biçimde sunabilir, anlaşılır biçimde ifade eder. 3
P14 Matematiksel hesaplamaları yapar. 3
Dersin Öğrenim Kazanımları
Bu dersin başarılı bir şekilde tamamlanmasıyla öğrenciler şunları yapabileceklerdir:
No Öğrenme Çıktıları Prog. Yet. İlişkisi Ölçme Yöntemi **
Ö1 Öğrenilen bilgileri uygulamalı örneklerle gösterir. P.1.6 1,2
Ö2 Güncel yazılım araçlarını uygular. P.3.2 1,2,7
Ö3 Programlama ortamlarını tanımlar. P.4.2 1,2,7
Ö4 Elde edilen verileri özetlemek için matematiksel bilgiyi kullanır. P.14.3 1,2,7
Ö5 Alternatif çözüm yollarını değerlendirir ve en uygun olanını seçer. P.5.4 1,2
Ö6 Topluluk önünde kendinden emin bir şekilde konuşur ve sunum yapar. P.6.2 2,5
** Yazılı Sınav: 1, Sözlü Sınav: 2, Ev Ödevi: 3, Lab./Sınav: 4, Seminer/Sunum: 5, Dönem Ödevi: 6, Uygulama: 7
Dersin Haftalık İçeriği
Hafta Konu
1 Oyun kavramı, oyun türleri, oyun geliştirme süreçleri, dersin amacı ve kullanılacak araçlar (ör. Unity, Godot, Pygame).
2 Oyun motorlarının yapısı, bileşenler (sahne, nesne, ışık, kamera) ve arayüz tanıtımı.
3 Değişkenler, koşullar, döngüler, olaylar ve kullanıcı girişi
4 2D sahne oluşturma, sprite ekleme ve karakter hareketi
5 Fizik motoru, yer çekimi, çarpışma tespiti ve hareket algoritmaları
6 Klavye, fare veya dokunmatik girişlerle karakter kontrolü
7 Puanlama, oyun bitiş koşulları, HUD (ekran bilgisi) tasarımı
8 Vize Sınavı
9 3D sahne oluşturma, model ekleme, kamera hareketi
10 Düşman hareketi, takip algoritmaları, rastgelelik ve karar mekanizmaları
11 Oyun kayıt dosyaları, skor tabloları, şifreleme mantığı, veri bütünlüğü
12 FPS, bellek kullanımı, gereksiz işlemleri azaltma teknikleri
13 Öğrencilerin mini oyun projelerini oluşturması, hata ayıklama
14 Oyunların sunumu, geribildirim, dersi değerlendirme
15 Final Sınavı
Ders Kitabı veya Malzemesi
Kaynaklar Dersin akademisyeninin paylaştığı notlar
Değerlendirme Yöntemi ve Geçme Kriterleri
Yarıyıl Çalışmaları Sayısı Katkı (%)
Devam - -
Laboratuvar - -
Uygulama - -
Alan Çalışması - -
Derse Özgü Staj (Varsa) - -
Ödev - -
Sunum - -
Projeler - -
Seminer - -
Kısa sınav (Quiz) - -
Dinleme - -
Ara Sınavlar 1 40 (%)
Yarıyıl Sonu Sınavı 1 60 (%)
Toplam 100 (%)
AKTS / Çalışma Yükü Tablosu
Etkinlik Sayı Süre Toplam İş Yükü (Saat)
Ders Hafta Sayısı ve Saati 14 8 112
Sınıf Dışı Ders Çalışma Süresi (Ön çalışma, Kütüphane, Pekiştirme) 1 14 14
Ara Sınav 1 10 10
Kısa Sınav 0 0 0
Ödev 0 0 0
Uygulama 1 4 4
Laboratuvar 0 0 0
Proje 0 0 0
Atölye 0 0 0
Sunum/Seminer Hazırlama 0 0 0
Alan Çalışması 0 0 0
Dönem Sonu Sınavı 1 10 10
Diğer 0 0 0
Toplam İş Yükü: 150
Toplam Yük / 30 5
Dersin AKTS Kredisi: 5
Ders - Öğrenme Çıktıları İlişkisi
İlişki Düzeyleri
En Düşük Düşük Orta Yüksek En Yüksek
1 2 3 4 5
# Öğrenme Çıktıları P1 P3 P4 P5 P6 P14
Ö1 Öğrenilen bilgileri uygulamalı örneklerle gösterir. - - - - - -
Ö2 Güncel yazılım araçlarını uygular. - - - - - -
Ö3 Programlama ortamlarını tanımlar. - - - - - -
Ö4 Alternatif çözüm yollarını değerlendirir ve en uygun olanını seçer. - - - - - -
Ö5 Topluluk önünde kendinden emin bir şekilde konuşur ve sunum yapar. - - - - - -
Ö6 Elde edilen verileri özetlemek için matematiksel bilgiyi kullanır. - - - - - -