Bilgisayar Programcılığı
Dersin Ayrıntıları

KTO KARATAY ÜNİVERSİTESİ
Ticaret ve Sanayi Meslek Yüksekokulu
Bilgisayar Programcılığı Programı
Ders Bolognaları
Ticaret ve Sanayi Meslek Yüksekokulu
Bilgisayar Programcılığı Programı
Ders Bolognaları

| Ders Kodu | Ders Adı | Yıl | Dönem | Yarıyıl | T+U+L | Kredi | AKTS |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 03841204 | Grafik ve Animasyon | 2 | Bahar | 4 | 2+1+0 | 5 | 5 |
| Dersin Türü | Seçmeli |
| Dersin Düzeyi | Önlisans (TYYÇ: 5. Düzey / QF-EHEA: Kısa Düzey / EQF-LLL: 5. Düzey) |
| Dersin Dili | Türkçe |
| Yöntem ve Teknikler | 1. Teorik Anlatım: Konular ders kapsamında teorik olarak anlatılır. Öğrenciler programlamanın temel kavramlarını ve algoritmaların mantığını kavrayabilmeleri için konu anlatımları dinler. 2. Uygulamalı Çalışmalar: Öğrenciler, teorik olarak anlatılan konuların uygulamasını yapmak için ders eğitmeni mentorlüğünde çeşitli örneklerle çalışmalar gerçekleştirir. Kazanımlar elde edilmeye çalışılır. 3. Adım Adım Çözümleme: Karşılaşılan problemler adım adım çözülerek her adımın nasıl işlediği açıklanır. Bu yöntemle öğrencilerin konulara daha hakim olması sağlanır. 4.Gerçek Hayat Örnekleri: Konuların daha iyi anlaşılması için gerçek hayattan örnekler ve problem senaryoları sunulur. Böylece öğrenciler öğrendiklerini pratikte nasıl kullanacağını görür. 5. Laboratuvar Föyleri ve Quizler: Haftalık laboratuvar föyleri ve sınav öncesi quizler ile öğrencilerin ilerlemesi değerlendirilir, konuların anlaşılıp anlaşılmadığı takip edilir. |
| Dersin Veriliş Şekli | Yüz Yüze |
| Ön Koşullar | Dersin herhangi bir ön koşulu bulunmamaktadır. Tüm öğrencilere temel seviyeden başlanarak eğitim verilmektedir. |
| Dersin Koordinatörü | - |
| Dersi Veren(ler) | Öğr.Gör. Uğur POLAT |
| Yardımcı(lar) | - |
Dersin Öğretim Eleman(lar)ı
| Adı Soyadı | Oda No. | E-Posta Adresi | Dahili | Görüşme Saatleri |
|---|---|---|---|---|
| Öğr.Gör. Uğur POLAT | TSMYO-T213 | [email protected] | 7860 | Pazartesi 15.00-16.00 |
Dersin İçeriği
1. Grafik Tasarıma Giriş
2. Dijital Görüntü İşleme ve Manipülasyon
3. 2D Grafik Tasarım Teknikleri
4. Animasyona Giriş ve Temel İlkeler
5. 2D Animasyon Teknikleri
6. 3D Modelleme ve Animasyona Giriş
7. 3D Karakter ve Çevre Modelleme
8. 3D Animasyon Teknikleri ve Rigging
9. Hareketli Grafikler (Motion Graphics) ve Efektler
10. Ses ve Animasyon Entegrasyonu
11. Görsel Hikaye Anlatımı ve Sinematik Teknikler
12. Proje Geliştirme ve Sunum
2. Dijital Görüntü İşleme ve Manipülasyon
3. 2D Grafik Tasarım Teknikleri
4. Animasyona Giriş ve Temel İlkeler
5. 2D Animasyon Teknikleri
6. 3D Modelleme ve Animasyona Giriş
7. 3D Karakter ve Çevre Modelleme
8. 3D Animasyon Teknikleri ve Rigging
9. Hareketli Grafikler (Motion Graphics) ve Efektler
10. Ses ve Animasyon Entegrasyonu
11. Görsel Hikaye Anlatımı ve Sinematik Teknikler
12. Proje Geliştirme ve Sunum
Dersin Amacı
Bu dersin amacı, öğrencilere grafik ve animasyon alanında temel bilgi ve beceriler kazandırarak, dijital görsel içerikler üretme ve animasyon tekniklerini uygulayabilme yetisi sağlamaktır. Ders kapsamında öğrenciler, dijital sanat ve animasyonun temel prensiplerini öğrenerek grafik tasarım araçlarını, animasyon yazılımlarını ve 3D modelleme tekniklerini kullanmayı deneyimleyecektir.
Öğrenciler, iki boyutlu (2D) ve üç boyutlu (3D) grafik tasarım tekniklerini uygulayarak, karakter ve çevre modelleme, hareketli grafikler (motion graphics), animasyon döngüleri ve efektlerin oluşturulmasını öğreneceklerdir. Ayrıca, projeler ve uygulamalı çalışmalarla sanatsal yaratıcılıklarını geliştirirken, sinematik anlatım teknikleri ve görsel hikaye anlatımı konusunda da bilgi edineceklerdir.
Dersin sonunda öğrenciler, grafik ve animasyon projeleri oluşturma becerisi kazanacak, tasarım ve animasyon süreçlerini etkin bir şekilde yönetebilecek ve dijital içerik geliştirme alanında temel seviyede uzmanlaşmış olacaklardır. Bu ders, medya, oyun, film ve reklam gibi yaratıcı sektörlerde çalışmak isteyen öğrenciler için sağlam bir temel sunar.
Öğrenciler, iki boyutlu (2D) ve üç boyutlu (3D) grafik tasarım tekniklerini uygulayarak, karakter ve çevre modelleme, hareketli grafikler (motion graphics), animasyon döngüleri ve efektlerin oluşturulmasını öğreneceklerdir. Ayrıca, projeler ve uygulamalı çalışmalarla sanatsal yaratıcılıklarını geliştirirken, sinematik anlatım teknikleri ve görsel hikaye anlatımı konusunda da bilgi edineceklerdir.
Dersin sonunda öğrenciler, grafik ve animasyon projeleri oluşturma becerisi kazanacak, tasarım ve animasyon süreçlerini etkin bir şekilde yönetebilecek ve dijital içerik geliştirme alanında temel seviyede uzmanlaşmış olacaklardır. Bu ders, medya, oyun, film ve reklam gibi yaratıcı sektörlerde çalışmak isteyen öğrenciler için sağlam bir temel sunar.
Dersin Alan Öğretimini Sağlamaya Yönelik Katkısı
| Temel Meslek Dersleri | |
| Uzmanlık / Alan Dersleri | X |
| Destek Dersleri | |
| Aktarılabilir Beceri Dersleri | X |
| Beşeri, İletişim ve Yönetim Becerileri Dersleri |
Dersin Öğrenim Kazanımlarının Program Kazanımları ile Olan İlişkileri
| İlişki Düzeyleri | ||||
| En Düşük | Düşük | Orta | Yüksek | En Yüksek |
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
| # | Program Yeterlilikleri | Düzey |
|---|---|---|
| P4 | Mesleği ile ilgili bilişim teknolojilerini (yazılım, program, animasyon vb.) etkin kullanır. | 5 |
| P1 | Mesleği ile ilgili temel, güncel ve uygulamalı bilgilere sahip olur. | 5 |
| P3 | Mesleği için güncel gelişmeleri ve uygulamaları takip eder, etkin şekilde kullanır. | 5 |
| P5 | Mesleki problemleri ve konuları bağımsız olarak analitik ve eleştirel bir yaklaşımla değerlendirme ve çözüm önerisini sunabilme becerisine sahiptir. | 4 |
| P6 | Bilgi ve beceriler düzeyinde düşüncelerini yazılı ve sözlü iletişim yolu ile etkin biçimde sunabilir, anlaşılır biçimde ifade eder. | 3 |
| P11 | Algoritma ve veri yapılarını oluşturur ve matematiksel hesapları yapar. | 5 |
| P14 | Yazılımları test eder ve hataları giderir. | 5 |
Dersin Öğrenim Kazanımları
| Bu dersin başarılı bir şekilde tamamlanmasıyla öğrenciler şunları yapabileceklerdir: | |||
|---|---|---|---|
| No | Öğrenme Çıktıları | Prog. Yet. İlişkisi | Ölçme Yöntemi ** |
| Ö1 | Bilgisayar temel elemanlarını bilir. | P.1.1 | 1,6,7 |
| Ö2 | İnternet kullanımını ve araştırma yapmayı bilir. | P.1.2 | 1,6,7 |
| Ö3 | Mesleği ile ilgili temel matematiksel çözümlemeleri yapabilir. | P.1.3 | 1,6,7 |
| Ö4 | Algoritma geliştirmeyi bilir ve algoritmaya uygun veri yapısı oluşturur. | P.11.1 | 1,6,7 |
| Ö5 | Güncel Bilişim Teknolojileri platformlarını bilir ve kullanır. | P.11.2 | 6,7 |
| Ö6 | Güncel programlama dilleri hakkında bilgi sahibidir. | P.11.3 | 6,7 |
| Ö7 | Yazılımları test eder ve hataları giderir. | P.14.1 | 1,6,7 |
| ** Yazılı Sınav: 1, Sözlü Sınav: 2, Ev Ödevi: 3, Lab./Sınav: 4, Seminer/Sunum: 5, Dönem Ödevi: 6, Uygulama: 7 | |||
Dersin Haftalık İçeriği
| Hafta | Konu |
|---|---|
| 1 | Grafik Tasarıma Giriş |
| 2 | Dijital Görüntü İşleme ve Manipülasyon |
| 3 | 2D Grafik Tasarım Teknikleri |
| 4 | Animasyona Giriş ve Temel İlkeler |
| 5 | 2D Animasyon Teknikleri |
| 6 | 3D Modelleme ve Animasyona Giriş |
| 7 | Sınav Öncesi Quiz ve Genel Tekrar |
| 8 | Ara Sınav |
| 9 | 3D Karakter ve Çevre Modelleme |
| 10 | 3D Animasyon Teknikleri ve Rigging |
| 11 | Hareketli Grafikler (Motion Graphics) ve Efektler |
| 12 | Ses ve Animasyon Entegrasyonu |
| 13 | Görsel Hikaye Anlatımı ve Sinematik Teknikler |
| 14 | Proje Geliştirme ve Sunum |
| 15 | Sınav Öncesi Quiz ve Genel Tekrar |
| 16 | Final Sınavı |
Ders Kitabı veya Malzemesi
| Kaynaklar | John F. Hughes, Andries van Dam, Morgan McGuire, David F. Sklar, James D. Foley, "Computer Graphics: Principles and Practice" |
| Peter Shirley, Steve Marschner, "Fundamentals of Computer Graphics " |
Değerlendirme Yöntemi ve Geçme Kriterleri
| Yarıyıl Çalışmaları | Sayısı | Katkı (%) |
|---|---|---|
| Devam | - | - |
| Laboratuvar | - | - |
| Uygulama | - | - |
| Alan Çalışması | - | - |
| Derse Özgü Staj (Varsa) | - | - |
| Ödev | - | - |
| Sunum | - | - |
| Projeler | 1 | 20 (%) |
| Seminer | - | - |
| Kısa sınav (Quiz) | 2 | 10 (%) |
| Dinleme | - | - |
| Ara Sınavlar | 1 | 30 (%) |
| Yarıyıl Sonu Sınavı | 1 | 40 (%) |
| Toplam | 100 (%) | |
AKTS / Çalışma Yükü Tablosu
| Etkinlik | Sayı | Süre | Toplam İş Yükü (Saat) |
|---|---|---|---|
| Ders Hafta Sayısı ve Saati | 16 | 4 | 64 |
| Sınıf Dışı Ders Çalışma Süresi (Ön çalışma, Kütüphane, Pekiştirme) | 14 | 2 | 28 |
| Ara Sınav | 1 | 6 | 6 |
| Kısa Sınav | 2 | 1 | 2 |
| Ödev | 0 | 0 | 0 |
| Uygulama | 0 | 0 | 0 |
| Laboratuvar | 0 | 0 | 0 |
| Proje | 1 | 30 | 30 |
| Atölye | 0 | 0 | 0 |
| Sunum/Seminer Hazırlama | 1 | 4 | 4 |
| Alan Çalışması | 0 | 0 | 0 |
| Dönem Sonu Sınavı | 1 | 16 | 16 |
| Diğer | 0 | 0 | 0 |
| Toplam İş Yükü: | 150 | ||
| Toplam Yük / 30 | 5 | ||
| Dersin AKTS Kredisi: | 5 | ||
Ders - Öğrenme Çıktıları İlişkisi
| İlişki Düzeyleri | ||||
| En Düşük | Düşük | Orta | Yüksek | En Yüksek |
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
| # | Öğrenme Çıktıları | P1 | P11 | P14 |
|---|---|---|---|---|
| Ö1 | Bilgisayar temel elemanlarını bilir. | 4 | - | - |
| Ö2 | İnternet kullanımını ve araştırma yapmayı bilir. | 4 | - | - |
| Ö3 | Mesleği ile ilgili temel matematiksel çözümlemeleri yapabilir. | 4 | - | - |
| Ö4 | Algoritma geliştirmeyi bilir ve algoritmaya uygun veri yapısı oluşturur. | - | 5 | - |
| Ö5 | Güncel Bilişim Teknolojileri platformlarını bilir ve kullanır. | - | 5 | - |
| Ö6 | Güncel programlama dilleri hakkında bilgi sahibidir. | - | 5 | - |
| Ö7 | Yazılımları test eder ve hataları giderir. | - | - | 5 |
