İşleminiz Devam Ediyor.
Lütfen Bekleyiniz...
Dersin Ayrıntıları
KTO KARATAY ÜNİVERSİTESİ
Ticaret ve Sanayi Meslek Yüksekokulu
Bilgisayar Programcılığı Programı
Ders Bolognaları
Ders Kodu Ders Adı Yıl Dönem Yarıyıl T+U+L Kredi AKTS
03841199 Oyun Programlama 2 Bahar 4 3+1+0 5 5
Dersin Türü Seçmeli
Dersin Düzeyi Önlisans (TYYÇ: 5. Düzey / QF-EHEA: Kısa Düzey / EQF-LLL: 5. Düzey)
Dersin Dili Türkçe
Yöntem ve Teknikler 1. Teorik Anlatım: Konular ders kapsamında teorik olarak anlatılır. Öğrenciler programlamanın temel kavramlarını ve algoritmaların mantığını kavrayabilmeleri için konu anlatımları dinler. 2. Uygulamalı Çalışmalar: Öğrenciler, teorik olarak anlatılan konuların uygulamasını yapmak için ders eğitmeni mentorlüğünde çeşitli örneklerle çalışmalar gerçekleştirir. Kazanımlar elde edilmeye çalışılır. 3. Adım Adım Çözümleme: Karşılaşılan problemler adım adım çözülerek her adımın nasıl işlediği açıklanır. Bu yöntemle öğrencilerin konulara daha hakim olması sağlanır. 4.Gerçek Hayat Örnekleri: Konuların daha iyi anlaşılması için gerçek hayattan örnekler ve problem senaryoları sunulur. Böylece öğrenciler öğrendiklerini pratikte nasıl kullanacağını görür. 5. Laboratuvar Föyleri ve Quizler: Haftalık laboratuvar föyleri ve sınav öncesi quizler ile öğrencilerin ilerlemesi değerlendirilir, konuların anlaşılıp anlaşılmadığı takip edilir.
Dersin Veriliş Şekli Yüz Yüze
Ön Koşullar Dersin herhangi bir ön koşulu bulunmamaktadır. Tüm öğrencilere temel seviyeden başlanarak eğitim verilmektedir.
Dersin Koordinatörü Öğr.Gör. Uğur POLAT
Dersi Veren(ler) Öğr.Gör. Uğur POLAT
Yardımcı(lar) -
Dersin İçeriği
1. Oyun Programlamaya Giriş
2. Oyun Motorları ve Araçları
3. Programlama Temelleri ve Oyun Scriptleri
4. Oyun Mekaniği ve Fizik Sistemleri
5. Karakter ve Çevre Tasarımı
6. Kamera ve Kullanıcı Arayüzü (UI)
7. Ses ve Müzik Entegrasyonu
8. Yapay Zeka (AI) ve Karakter Davranışları
9. Çoklu Oyunculu Oyun Geliştirme (Multiplayer)
10. Oyun Performansı ve Optimizasyon
11. Oyun Testi ve Hata Ayıklama
12. Proje Geliştirme ve Sunum
Dersin Amacı
Bu dersin amacı, öğrencilere oyun programlamanın temel prensiplerini ve tekniklerini öğretmek; yaratıcı, etkileşimli ve işlevsel oyunlar geliştirme becerisi kazandırmaktır. Ders boyunca öğrenciler, oyun geliştirme süreçlerini kavrayarak karakter hareketi, animasyon, fizik motoru kullanımı, kullanıcı arayüzleri ve oyun mekaniği gibi konularda pratik yapacaklardır.

Öğrenciler, oyun motorları (Unity, Unreal Engine vb.) ve programlama dillerini kullanarak kendi oyun projelerini geliştirecek, oyun tasarımında iş akışlarını öğrenecek ve oyun geliştirme süreçlerinde karşılaşılan problemlere çözüm üretebilme yeteneği kazanacaktır. Dersin sonunda öğrenciler, hem bireysel hem de takım olarak oyun projelerini tasarlayıp geliştirebilecek seviyeye gelecektir.

Bu ders, öğrencilere oyun geliştirme dünyasına sağlam bir giriş yapma fırsatı sunar ve onları sektördeki kariyer fırsatlarına hazırlamayı hedefler.
Dersin Alan Öğretimini Sağlamaya Yönelik Katkısı
Temel Meslek Dersleri
Uzmanlık / Alan Dersleri X
Destek Dersleri
Aktarılabilir Beceri Dersleri X
Beşeri, İletişim ve Yönetim Becerileri Dersleri
Dersin Öğrenim Kazanımlarının Program Kazanımları ile Olan İlişkileri
İlişki Düzeyleri
En Düşük Düşük Orta Yüksek En Yüksek
1 2 3 4 5
# Program Yeterlilikleri Düzey
P4 Mesleği ile ilgili bilişim teknolojilerini (yazılım, program, animasyon vb.) etkin kullanır. 5
P1 Mesleği ile ilgili temel, güncel ve uygulamalı bilgilere sahip olur. 5
P3 Mesleği için güncel gelişmeleri ve uygulamaları takip eder, etkin şekilde kullanır. 5
P5 Mesleki problemleri ve konuları bağımsız olarak analitik ve eleştirel bir yaklaşımla değerlendirme ve çözüm önerisini sunabilme becerisine sahiptir. 4
P6 Bilgi ve beceriler düzeyinde düşüncelerini yazılı ve sözlü iletişim yolu ile etkin biçimde sunabilir, anlaşılır biçimde ifade eder. 3
P11 Algoritma ve veri yapılarını oluşturur ve matematiksel hesapları yapar. 4
P14 Yazılımları test eder ve hataları giderir. 5
Dersin Öğrenim Kazanımları
Bu dersin başarılı bir şekilde tamamlanmasıyla öğrenciler şunları yapabileceklerdir:
No Öğrenme Çıktıları Prog. Yet. İlişkisi Ölçme Yöntemi **
Ö1 Algoritma geliştirmeyi bilir ve algoritmaya uygun veri yapısı oluşturur. P.4.1 1,6,7
Ö2 Bilgisayar temel elemanlarını bilir. P.1.1 1,6,7
Ö3 İnternet kullanımını ve araştırma yapmayı bilir. P.1.2 1,6,7
Ö4 Veri analizi ile ilgili güncel teknikleri bilir. P.3.1 1,6,7
Ö5 Güncel yazılım geliştirme platformlarını bilmeli ve kullanır. P.3.2 1,6,7
Ö6 Yazılımları test eder ve hataları giderir. P.5.1 1,6,7
Ö7 Sorunların tespiti için analitik etkin araştırma ve çözüm tekniklerini bilir. P.5.2 1,6,7
Ö8 MS Office araçlarından en az birini kullanmayı bilir. P.6.2 6,7
Ö9 Proje yönetimi konusunda bilgiye sahiptir. P.7.1 6,7
Ö10 Proje dahilinde sorunlara çözüm önerisi getirir. P.7.2 6,7
Ö11 Proje geliştirme, test ve bakım gibi faklı aşamalarında çalışabilme yeteneğine sahiptir. P.7.3 6,7
Ö12 Bireysel olarak ve çok disiplinli takımlarda etkin çalışır. P.7.4 6,7
Ö13 Alanıyla ilgili çevrimiçi bilgi kaynaklarını, veri tabanlarını ve iletişim kanallarını etkili bir biçimde kullanabilmek. P.7.5 6,7
Ö14 Karmaşık problemleri ele alır ve yaratıcı çözümler üretir P.3.3 6,7
Ö15 Karmaşık problemleri analiz eder ve çözüm stratejileri geliştirir P.3.4 6,7
Ö16 Algoritma geliştirmeyi bilir ve algoritmaya uygun veri yapısı oluşturur. P.11.1 1,6,7
Ö17 Güncel Bilişim Teknolojileri platformlarını bilir ve kullanır. P.11.2 6,7
Ö18 Güncel programlama dilleri hakkında bilgi sahibidir. P.11.3 6,7
Ö19 Yazılımları test eder ve hataları giderir. P.14.1 1,6,7
Ö20 Mesleği ile ilgili temel matematiksel çözümlemeleri yapabilir. P.1.3 1,6,7
Ö21 Güncel yazılım dilleri hakkında bilgi sahibi olur. P.4.5 1,6,7
Ö22 Topluluk önünde kendinden emin bir şekilde konuşur ve sunum yapar P.6.4 6,7
Ö23 Temel analiz bilgilerine sahip olur. P.3.5 1,6,7
Ö24 Dijital Sistemler alanında bilgi sahibidir. P.11.7 6,7
Ö25 Alternatif çözüm yollarını değerlendirir ve en uygun olanını seçer P.5.3 1,6,7
Ö26 Eleştirel düşünme becerilerini kullanarak bilgisayar bilimiyle ilgili konuları ve algoritmaları değerlendirir P.5.4 1,6,7
Ö27 Karar verme süreçlerini etkili bir şekilde yönetir ve uygular P.5.5 1,6,7
** Yazılı Sınav: 1, Sözlü Sınav: 2, Ev Ödevi: 3, Lab./Sınav: 4, Seminer/Sunum: 5, Dönem Ödevi: 6, Uygulama: 7
Dersin Haftalık İçeriği
Hafta Konu
1 Oyun Programlamaya Giriş
2 Oyun Motorları ve Araçları
3 Programlama Temelleri ve Oyun Scriptleri
4 Oyun Mekaniği ve Fizik Sistemleri
5 Karakter ve Çevre Tasarımı
6 Kamera ve Kullanıcı Arayüzü (UI)
7 Sınav Öncesi Quiz ve Genel Tekrar
8 Ara Sınav
9 Ses ve Müzik Entegrasyonu
10 Yapay Zeka (AI) ve Karakter Davranışları
11 Çoklu Oyunculu Oyun Geliştirme (Multiplayer)
12 Oyun Performansı ve Optimizasyon
13 Oyun Testi ve Hata Ayıklama
14 Proje Geliştirme ve Sunum
15 Sınav Öncesi Quiz ve Genel Tekrar
16 Final Sınavı
Ders Kitabı veya Malzemesi
Kaynaklar Jason Gregory, "Game Engine Architecture", 2nd Edition
Jeremy Gibson Bond, "Introduction to Game Design, Prototyping, and Development". 2nd Edition
Değerlendirme Yöntemi ve Geçme Kriterleri
Yarıyıl Çalışmaları Sayısı Katkı (%)
Devam - -
Laboratuvar - -
Uygulama - -
Alan Çalışması - -
Derse Özgü Staj (Varsa) - -
Ödev - -
Sunum - -
Projeler 1 20 (%)
Seminer - -
Kısa sınav (Quiz) 2 10 (%)
Dinleme - -
Ara Sınavlar 1 30 (%)
Yarıyıl Sonu Sınavı 1 40 (%)
Toplam 100 (%)
AKTS / Çalışma Yükü Tablosu
Etkinlik Sayı Süre Toplam İş Yükü (Saat)
Ders Hafta Sayısı ve Saati 16 4 64
Sınıf Dışı Ders Çalışma Süresi (Ön çalışma, Kütüphane, Pekiştirme) 14 2 28
Ara Sınav 1 7 7
Kısa Sınav 2 1 2
Ödev 0 0 0
Uygulama 0 0 0
Laboratuvar 0 0 0
Proje 1 30 30
Atölye 0 0 0
Sunum/Seminer Hazırlama 1 2 2
Alan Çalışması 0 0 0
Dönem Sonu Sınavı 1 16 16
Diğer 0 0 0
Toplam İş Yükü: 149
Toplam Yük / 30 4,97
Dersin AKTS Kredisi: 5
Ders - Öğrenme Çıktıları İlişkisi
İlişki Düzeyleri
En Düşük Düşük Orta Yüksek En Yüksek
1 2 3 4 5
# Öğrenme Çıktıları P1 P3 P4 P5 P6 P7 P11 P14
Ö1 Bilgisayar temel elemanlarını bilir. - - - - - - - -
Ö2 İnternet kullanımını ve araştırma yapmayı bilir. - - - - - - - -
Ö3 Mesleği ile ilgili temel matematiksel çözümlemeleri yapabilir. - - - - - - - -
Ö4 Veri analizi ile ilgili güncel teknikleri bilir. - - - - - - - -
Ö5 Güncel yazılım geliştirme platformlarını bilmeli ve kullanır. - - - - - - - -
Ö6 Karmaşık problemleri ele alır ve yaratıcı çözümler üretir - - - - - - - -
Ö7 Karmaşık problemleri analiz eder ve çözüm stratejileri geliştirir - - - - - - - -
Ö8 Temel analiz bilgilerine sahip olur. - - - - - - - -
Ö9 Algoritma geliştirmeyi bilir ve algoritmaya uygun veri yapısı oluşturur. - - - - - - - -
Ö10 Güncel yazılım dilleri hakkında bilgi sahibi olur. - - - - - - - -
Ö11 Yazılımları test eder ve hataları giderir. - - - - - - - -
Ö12 Sorunların tespiti için analitik etkin araştırma ve çözüm tekniklerini bilir. - - - - - - - -
Ö13 Alternatif çözüm yollarını değerlendirir ve en uygun olanını seçer - - - - - - - -
Ö14 Eleştirel düşünme becerilerini kullanarak bilgisayar bilimiyle ilgili konuları ve algoritmaları değerlendirir - - - - - - - -
Ö15 Karar verme süreçlerini etkili bir şekilde yönetir ve uygular - - - - - - - -
Ö16 MS Office araçlarından en az birini kullanmayı bilir. - - - - - - - -
Ö17 Topluluk önünde kendinden emin bir şekilde konuşur ve sunum yapar - - - - - - - -
Ö18 Proje yönetimi konusunda bilgiye sahiptir. - - - - - - - -
Ö19 Proje dahilinde sorunlara çözüm önerisi getirir. - - - - - - - -
Ö20 Proje geliştirme, test ve bakım gibi faklı aşamalarında çalışabilme yeteneğine sahiptir. - - - - - - - -
Ö21 Bireysel olarak ve çok disiplinli takımlarda etkin çalışır. - - - - - - - -
Ö22 Alanıyla ilgili çevrimiçi bilgi kaynaklarını, veri tabanlarını ve iletişim kanallarını etkili bir biçimde kullanabilmek. - - - - - - - -
Ö23 Algoritma geliştirmeyi bilir ve algoritmaya uygun veri yapısı oluşturur. - - - - - - - -
Ö24 Güncel Bilişim Teknolojileri platformlarını bilir ve kullanır. - - - - - - - -
Ö25 Güncel programlama dilleri hakkında bilgi sahibidir. - - - - - - - -
Ö26 Dijital Sistemler alanında bilgi sahibidir. - - - - - - - -
Ö27 Yazılımları test eder ve hataları giderir. - - - - - - - -