Grafik Tasarımı
Dersin Ayrıntıları
KTO KARATAY ÜNİVERSİTESİ
Güzel Sanatlar ve Tasarım Fakültesi
Grafik Tasarımı Programı
Ders Bolognaları
Güzel Sanatlar ve Tasarım Fakültesi
Grafik Tasarımı Programı
Ders Bolognaları
Ders Kodu | Ders Adı | Yıl | Dönem | Yarıyıl | T+U+L | Kredi | AKTS |
---|---|---|---|---|---|---|---|
04671019 | Dijital Oyun Tasarımı | 4 | Güz | 7 | 2+2+0 | 6 | 6 |
Dersin Türü | Seçmeli |
Dersin Düzeyi | Lisans (TYYÇ: 6. Düzey / QF-EHEA: 1. Düzey / EQF-LLL: 6. Düzey) |
Dersin Dili | Türkçe |
Yöntem ve Teknikler | Anlatım, tartışma, öğrenci ödevleri ve proje tasarımı. |
Dersin Veriliş Şekli | Yüz Yüze |
Ön Koşullar | - |
Dersin Koordinatörü | - |
Dersi Veren(ler) | Öğr.Gör. Ahmet FUTTU |
Yardımcı(lar) | - |
Dersin Öğretim Eleman(lar)ı
Adı Soyadı | Oda No. | E-Posta Adresi | Dahili | Görüşme Saatleri |
---|---|---|---|---|
Öğr.Gör. Ahmet FUTTU | A-Z01 | [email protected] | 7485 | Perşembe 08:30 / 10:30 |
Dersin İçeriği
Ders kapsamında öğrencilere oyunlar hakkında bilgilendirme yapılarak, oyunun tanımı ve tarihi gelişimi hakkında bilgi verilir. Dijital oyunların gelişimi incelenerek karşılaştırmalı analizler yapılır. Oyun evrenleri incelenerek, tutarlı konsept çalışmalar için profesyonel konsept tasarımcıların portfolyoları incelenir. Ders kapsamında öğrencilerden en az bir oyun için konsept tasarımı geliştirmeleri beklenmektedir. Proje içeriğine göre ekipler oluşturularak çalışılabilir ve yine proje içeriğine göre oyun konsept tasarımı var olan bir oyuna yapılabileceği gibi, özgün bir oyun için de yapılabilir.
Dersin Amacı
Dersin genel amacı, günümüz dünyasında önemli bir yeri olan dijital oyunlar için görsel konsept tasarımlar oluşturmaktır. Oyunlar tüm dünya toplumları için vazgeçilmez kültür ögeleridir. Gelişen teknoloji oyunlar için de yeni mecralar oluşmasını sağlamıştır. Dijital platformlar da bu mecraların başında gelmektedir. Öğrencileri, dijital oyunların ihtiyaç duyduğu içerikler hakkında bilgilendirmek ve bilgilerini bir konsept dahilinde içerik tasarımına dönüştürmek dersin odak noktasıdır.
Dersin Alan Öğretimini Sağlamaya Yönelik Katkısı
Temel Meslek Dersleri | |
Uzmanlık / Alan Dersleri | |
Destek Dersleri | X |
Aktarılabilir Beceri Dersleri | |
Beşeri, İletişim ve Yönetim Becerileri Dersleri |
Dersin Öğrenim Kazanımlarının Program Kazanımları ile Olan İlişkileri
İlişki Düzeyleri | ||||
En Düşük | Düşük | Orta | Yüksek | En Yüksek |
1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
# | Program Yeterlilikleri | Düzey |
---|---|---|
P2 | Tasarım süreçlerindeki estetik ve işlevi dün, bugün ve yarın ilişkisini kurarak yorumlayabilme. | 5 |
P4 | Alandaki bilgisayar yazılımlarını, teknolojileri, teknikleri ve yenilikleri etkin kullanabilme. | 4 |
P6 | Göstergebilim, mitoloji, ikonografi gibi konuların evrensel kültürle olan tarihsel ve tasarımsal bağları konusunu açıklayabilme. | 4 |
P10 | Tasarım alanına dair sosyal ve kültürel konularda disiplin içi/disiplinler arası takımlarda etkin biçimde, bireysel ya da ekip üyesi olarak uyumlu ve bilinçli çalışabilme. | 5 |
Dersin Öğrenim Kazanımları
Bu dersin başarılı bir şekilde tamamlanmasıyla öğrenciler şunları yapabileceklerdir: | |||
---|---|---|---|
No | Öğrenme Çıktıları | Prog. Yet. İlişkisi | Ölçme Yöntemi ** |
Ö1 | Bir bağlam içinde ifade edebilme. | P.2.1 | 1,3,7 |
Ö2 | Tasarım alanında geçmiş, bugün ve gelecek arasında bağ kurabilme. | P.2.2 | 1 |
Ö3 | Eleştirel ve çözümleyici değerlendirebilme. | P.2.3 | 1,3,7 |
Ö4 | Geçmiş etkileri/izleri günümüz tasarımlarını yine günümüz imkân ve olanakları ile üretebilme. | P.2.4 | 1 |
Ö5 | Tasarım alanında geçmişi ifade edebilme. | P.2.6 | 1 |
Ö6 | Tasarım için ilgili bilgisayar yazılımlarını ve bilişim, iletişim teknolojilerini etkin bir biçimde kullanabilme. | P.4.1 | 3,7 |
Ö7 | Tasarımlarını bilgisayar vb. teknolojik cihazlar aracılığıyla sunabilme. | P.4.3 | 3,7 |
Ö8 | Toplumun, sanat ve teknolojisinin ifadesi olan kültür varlıklarını ayırt edebilme. | P.6.5 | 1 |
Ö9 | Sanat ve tasarım alanında disiplinler arası çalışabilme. | P.10.1 | 3,7 |
** Yazılı Sınav: 1, Sözlü Sınav: 2, Ev Ödevi: 3, Lab./Sınav: 4, Seminer/Sunum: 5, Dönem Ödevi: 6, Uygulama: 7 |
Dersin Haftalık İçeriği
Hafta | Konu |
---|---|
1 | Oyun çeşitlerinden bahsedilerek, dijital oyunlar hakkında bilgi verilmesi. İlk proje için brief verilerek teorik araştırmanın başlatılması. |
2 | Dijital oyunlar hakkında bilgi verilmesi. Teorik araştırmalar sonucu seçilen konular için eskiz çalışmalarının başlaması. Profesyonel oyun konsepti tasarımcılarının portfolyolarının incelenmesi. |
3 | Dijital oyunlar hakkında bilgi verilmesi. Eskizlerin değerlendirilmesi ve proje için onay alma süreci. Profesyonel oyun konsepti tasarımcılarının portfolyolarının incelenmesi. |
4 | Dijital oyunlar hakkında bilgi verilmesi ve dijital oyun incelemeleri. Eskizlerin değerlendirilmesi ve proje için onay ve kritik alma süreci. Atölye çalışması. Profesyonel oyun konsepti tasarımcılarının portfolyolarının incelenmesi. |
5 | Dijital oyun türlerinin incelenmesi ve oyunların evrenleri üzerine tartışmalar. Projelere kritik alma süreci. Atölye çalışması. |
6 | Dijital oyun türlerinin incelenmesi ve oyunların evrenleri üzerine tartışmalar. Projelere kritik alma süreci. Atölye çalışması. |
7 | Dijital oyun türlerinin incelenmesi ve oyunların evrenleri üzerine tartışmalar. Projelere kritik alma süreci. Atölye çalışması. Vize öncesi son değerlendirmelerin yapılması |
8 | Oyun stüdyolarından bahsedilmesi, dijital oyun geliştirme sürecinin anlatılması. İkinci proje için brief verilerek teorik araştırmanın başlatılması. |
9 | Oyun stüdyolarından bahsedilmesi, dijital oyun geliştirme sürecinin anlatılması. Teorik araştırmalar sonucu seçilen konular için eskiz çalışmalarının başlaması. Profesyonel oyun konsepti tasarımcılarının portfolyolarının incelenmesi. |
10 | Seçilen bir oyunun evreni ve konsept tasarımı üzerine tartışmalar. Eskizlerin değerlendirilmesi ve proje için onay alma süreci. Profesyonel oyun konsepti tasarımcılarının portfolyolarının incelenmesi. |
11 | Seçilen bir oyunun evreni ve konsept tasarımı üzerine tartışmalar. Eskizlerin değerlendirilmesi ve proje için onay ve kritik alma süreci. Atölye çalışması. |
12 | Seçilen bir oyunun evreni ve konsept tasarımı üzerine tartışmalar. Projelere kritik alma süreci. Atölye çalışması. |
13 | Seçilen bir oyunun evreni ve konsept tasarımı üzerine tartışmalar. Projelere kritik alma süreci. Atölye çalışması. |
14 | Seçilen bir oyunun evreni ve konsept tasarımı üzerine tartışmalar. Projelere kritik alma süreci. Atölye çalışması. Final sunumu öncesi son değerlendirmelerin yapılması |
Ders Kitabı veya Malzemesi
Kaynaklar | KENNEDY S. (2013). How to Become a Video Game Artist Watson-Guptil Publications. |
MULLINS J.O. (2020). Dijital Oyun Tasarımı. Nobel Yaşam. | |
SOLARSKI T. (2012). Drawing Basics and Video Game Art Watson-Guptil Publications. |
Değerlendirme Yöntemi ve Geçme Kriterleri
Yarıyıl Çalışmaları | Sayısı | Katkı (%) |
---|---|---|
Devam | 14 | - |
Laboratuvar | - | - |
Uygulama | 14 | - |
Alan Çalışması | - | - |
Derse Özgü Staj (Varsa) | - | - |
Ödev | - | - |
Sunum | - | - |
Projeler | - | - |
Seminer | - | - |
Kısa sınav (Quiz) | - | - |
Dinleme | - | - |
Ara Sınavlar | 1 | 40 (%) |
Yarıyıl Sonu Sınavı | 1 | 60 (%) |
Toplam | 100 (%) |
AKTS / Çalışma Yükü Tablosu
Etkinlik | Sayı | Süre | Toplam İş Yükü (Saat) |
---|---|---|---|
Ders Hafta Sayısı ve Saati | 14 | 4 | 56 |
Sınıf Dışı Ders Çalışma Süresi (Ön çalışma, Kütüphane, Pekiştirme) | 12 | 4 | 48 |
Ara Sınav | 1 | 4 | 4 |
Kısa Sınav | 0 | 0 | 0 |
Ödev | 2 | 7 | 14 |
Uygulama | 2 | 5 | 10 |
Laboratuvar | 0 | 0 | 0 |
Proje | 2 | 10 | 20 |
Atölye | 6 | 4 | 24 |
Sunum/Seminer Hazırlama | 0 | 0 | 0 |
Alan Çalışması | 0 | 0 | 0 |
Dönem Sonu Sınavı | 1 | 4 | 4 |
Diğer | 0 | 0 | 0 |
Toplam İş Yükü: | 180 | ||
Toplam Yük / 30 | 6 | ||
Dersin AKTS Kredisi: | 6 |
Ders - Öğrenme Çıktıları İlişkisi
İlişki Düzeyleri | ||||
En Düşük | Düşük | Orta | Yüksek | En Yüksek |
1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
# | Öğrenme Çıktıları | P2 | P4 | P6 | P10 |
---|---|---|---|---|---|
Ö1 | Bir bağlam içinde ifade edebilme. | 5 | - | - | - |
Ö2 | Tasarım alanında geçmiş, bugün ve gelecek arasında bağ kurabilme. | 5 | - | - | - |
Ö3 | Eleştirel ve çözümleyici değerlendirebilme. | 5 | - | - | - |
Ö4 | Geçmiş etkileri/izleri günümüz tasarımlarını yine günümüz imkân ve olanakları ile üretebilme. | - | - | - | - |
Ö5 | Tasarım alanında geçmişi ifade edebilme. | - | - | - | - |
Ö6 | Tasarım için ilgili bilgisayar yazılımlarını ve bilişim, iletişim teknolojilerini etkin bir biçimde kullanabilme. | - | 4 | - | - |
Ö7 | Tasarımlarını bilgisayar vb. teknolojik cihazlar aracılığıyla sunabilme. | - | 4 | - | - |
Ö8 | Toplumun, sanat ve teknolojisinin ifadesi olan kültür varlıklarını ayırt edebilme. | - | - | 5 | - |
Ö9 | Sanat ve tasarım alanında disiplinler arası çalışabilme. | - | - | - | 5 |