Grafik Tasarımı
Dersin Ayrıntıları

KTO KARATAY ÜNİVERSİTESİ
Güzel Sanatlar ve Tasarım Fakültesi
Grafik Tasarımı Programı
Ders Bolognaları
Güzel Sanatlar ve Tasarım Fakültesi
Grafik Tasarımı Programı
Ders Bolognaları

| Ders Kodu | Ders Adı | Yıl | Dönem | Yarıyıl | T+U+L | Kredi | AKTS |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 04661016 | Dijital Karakter Tasarımı | 3 | Bahar | 6 | 2+2+0 | 6 | 6 |
| Dersin Türü | Seçmeli |
| Dersin Düzeyi | Lisans (TYYÇ: 6. Düzey / QF-EHEA: 1. Düzey / EQF-LLL: 6. Düzey) |
| Dersin Dili | Türkçe |
| Yöntem ve Teknikler | - |
| Dersin Veriliş Şekli | Yüz Yüze |
| Ön Koşullar | - |
| Dersin Koordinatörü | - |
| Dersi Veren(ler) | Doç. Dr. Özlem TEKDEMİR DÖKEROĞLU |
| Yardımcı(lar) | - |
Dersin Öğretim Eleman(lar)ı
| Adı Soyadı | Oda No. | E-Posta Adresi | Dahili | Görüşme Saatleri |
|---|---|---|---|---|
| Doç. Dr. Özlem TEKDEMİR DÖKEROĞLU | A-Z01 | [email protected] | 7485 | Cuma 13:30-14:30 |
Dersin İçeriği
Konsept tasarımlarda ihtiyaç duyulan karakter tasarımını çözümleyip, analiz edebilecek yetkinliği kazandıracak çok yönlü proje uygulamaları ve teorik bilgilerin verilmesi dersin içeriğini oluşturmaktadır.
Dersin Amacı
Dönem boyunca, çeşitli sektörlerin ihtiyacı olan karakter tasarımlarının nasıl yapılması gerektiğini uygulamalı projelerle pekiştirmek; oyun, sinema ve dizi endüstrisinde ihtiyaç olan illüstrasyon üretim tekniklerini deneyimlenmesi, fikir geliştirme ve uygulama sürecine ilişkin alıştırmalarla bilgi edinimi sağlanması ve uygulamaya dökülmesi dersin amacını oluşturmaktadır. Bir grafik tasarım ifade biçimi olarak illüstrasyon alanında uzmanlaşmayı hedefleyen öğrenciye çalışma ve kendisini geliştirme zemini sağlamakta dersin amaçları arasındadır.
Dersin Alan Öğretimini Sağlamaya Yönelik Katkısı
| Temel Meslek Dersleri | |
| Uzmanlık / Alan Dersleri | |
| Destek Dersleri | X |
| Aktarılabilir Beceri Dersleri | |
| Beşeri, İletişim ve Yönetim Becerileri Dersleri |
Dersin Öğrenim Kazanımlarının Program Kazanımları ile Olan İlişkileri
| İlişki Düzeyleri | ||||
| En Düşük | Düşük | Orta | Yüksek | En Yüksek |
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
| # | Program Yeterlilikleri | Düzey |
|---|---|---|
| P2 | Tasarım süreçlerindeki estetik ve işlevi dün, bugün ve yarın ilişkisini kurarak yorumlayabilme. | 5 |
| P4 | Alandaki bilgisayar yazılımlarını, teknolojileri, teknikleri ve yenilikleri etkin kullanabilme. | 4 |
| P6 | Göstergebilim, mitoloji, ikonografi gibi konuların evrensel kültürle olan tarihsel ve tasarımsal bağları konusunu açıklayabilme. | 4 |
| P10 | Tasarım alanına dair sosyal ve kültürel konularda disiplin içi/disiplinler arası takımlarda etkin biçimde, bireysel ya da ekip üyesi olarak uyumlu ve bilinçli çalışabilme. | 5 |
Dersin Öğrenim Kazanımları
| Bu dersin başarılı bir şekilde tamamlanmasıyla öğrenciler şunları yapabileceklerdir: | |||
|---|---|---|---|
| No | Öğrenme Çıktıları | Prog. Yet. İlişkisi | Ölçme Yöntemi ** |
| Ö1 | Bir bağlam içinde ifade edebilme. | P.2.1 | 1 |
| Ö2 | Eleştirel ve çözümleyici değerlendirebilme. | P.2.3 | 7 |
| Ö3 | Geçmiş etkileri/izleri günümüz tasarımlarını yine günümüz imkân ve olanakları ile üretebilme. | P.2.4 | 7 |
| Ö4 | Tasarım alanında geçmişi ifade edebilme. | P.2.6 | 7 |
| Ö5 | Tasarım için ilgili bilgisayar yazılımlarını ve bilişim, iletişim teknolojilerini etkin bir biçimde kullanabilme. | P.4.1 | 4,7 |
| Ö6 | Tasarımlarını bilgisayar vb. teknolojik cihazlar aracılığıyla sunabilme. | P.4.3 | 7 |
| Ö7 | Dönemler arasındaki farklılıkları ayırt edebilme. | P.6.1 | 1,3 |
| Ö8 | Bir düşünceyi, bir kavramı veya bir olguyu toplumun sanat ve kültür ortamında tanımlayabilme. | P.6.3 | 1 |
| Ö9 | Sanat ve tasarım alanında disiplinler arası çalışabilme. | P.10.1 | 7 |
| Ö10 | Tasarım sürecinde tek başına, bağımsız ve/ veya grup içinde uyumlu üretken çalışabilme. | P.10.2 | 7 |
| Ö11 | Tasarım sürecinde grup içinde bilinçli olarak hareket edebilme. | P.10.4 | 3,7 |
| Ö12 | Farklı uygulamalar arasında bağ kurabilme. | P.10.5 | 7 |
| ** Yazılı Sınav: 1, Sözlü Sınav: 2, Ev Ödevi: 3, Lab./Sınav: 4, Seminer/Sunum: 5, Dönem Ödevi: 6, Uygulama: 7 | |||
Dersin Haftalık İçeriği
| Hafta | Konu |
|---|---|
| 1 | Dijital karakter tasarımına giriş, ders kapsamı, karakter kavramı, kullanım alanlarının anlatılması. |
| 2 | Karakterde duygu, kimlik, mimik dili, referans toplama ve moodboard hazırlama. İlk projenin içeriğinin verilmesi. Eskiz çalışmaları. Proje 1: Mimik dili ile duygu aktarımını kavrayabilmek için yüz ifadesi tasarımları. |
| 3 | 1.Projeye devam edilmesi. Eskizlerin değerlendirilmesi ve proje için onay alma süreci. Profesyonel illüstratörlerin portfolyolarının incelenmesi. |
| 4 | Eskizlerin değerlendirilmesi ve proje için onay ve kritik alma süreci. Atölye çalışması. Profesyonel illüstratörlerin portfolyolarının incelenmesi. |
| 5 | Siluet ve Form Dili, detay olmadan karakter okunurluğu, oran bozma ve biçim dili çalışmaları. 2. Proje: Dijital oyun karakteri tasarımları oluşturabilme. |
| 6 | Proje 2'ye devam edilmesi. Eskiz ve araştırma çalışmaları. Eskizlere kritik verilmesi. Profesyonel illüstratörlerin portfolyolarının incelenmesi. |
| 7 | Gerçekçi ve stilize yaklaşım farkları, çizgi karakteri, stil referansı toplama. |
| 8 | Görsel çelişki üretme, karakterde ironi. Proje 3: Görsel çelişki ve zıtlık taşıyan karakter tasarımları konusunun anlatılması. Ör: Masum görünen kötü. Yumuşak görünümlü sert. |
| 9 | Proje 3'e devam edilmesi. Eskiz çalışmalarına kritik verilmesi. Örnek tasarımlarını incelenmesi. |
| 10 | Karakter mekan ve zaman ilişkisi. Proje 4: Zaman İçinde Karakter. Aynı karakterin farklı yaş dönemleri. |
| 11 | Eskizlerin değerlendirilmesi ve proje için onay ve kritik alma süreci. Atölye çalışması. Profesyonel illüstratörlerin portfolyolarının incelenmesi. |
| 12 | Proje 5: Süper Kahraman Tasarımı (Final projesi). Seçilen süper güç üzerinden karakter geliştirme. |
| 13 | Projelere kritik alma süreci. Atölye çalışması. Profesyonel illüstratörlerin portfolyolarının incelenmesi. |
| 14 | Projelerin sonuçlandırılması. Yıl sonu sergisi hazırlıkları. |
Ders Kitabı veya Malzemesi
| Kaynaklar | ERTEM İ. (2021) Puslu Kıtalar Atlası. İletişim Yayınları. |
| LEE. A. (2005) The Lord Of The Rings Sketchbook. Harper Collins Publishers. | |
| OTOMO K. (2021) Akira. Gerekli Şeyler Yayıncılık. |
Değerlendirme Yöntemi ve Geçme Kriterleri
| Yarıyıl Çalışmaları | Sayısı | Katkı (%) |
|---|---|---|
| Devam | 14 | - |
| Laboratuvar | - | - |
| Uygulama | 14 | - |
| Alan Çalışması | - | - |
| Derse Özgü Staj (Varsa) | - | - |
| Ödev | - | - |
| Sunum | - | - |
| Projeler | - | - |
| Seminer | - | - |
| Kısa sınav (Quiz) | - | - |
| Dinleme | - | - |
| Ara Sınavlar | 1 | 40 (%) |
| Yarıyıl Sonu Sınavı | 1 | 60 (%) |
| Toplam | 100 (%) | |
AKTS / Çalışma Yükü Tablosu
| Etkinlik | Sayı | Süre | Toplam İş Yükü (Saat) |
|---|---|---|---|
| Ders Hafta Sayısı ve Saati | 14 | 4 | 56 |
| Sınıf Dışı Ders Çalışma Süresi (Ön çalışma, Kütüphane, Pekiştirme) | 12 | 4 | 48 |
| Ara Sınav | 1 | 4 | 4 |
| Kısa Sınav | 0 | 0 | 0 |
| Ödev | 2 | 7 | 14 |
| Uygulama | 2 | 5 | 10 |
| Laboratuvar | 0 | 0 | 0 |
| Proje | 2 | 10 | 20 |
| Atölye | 6 | 4 | 24 |
| Sunum/Seminer Hazırlama | 0 | 0 | 0 |
| Alan Çalışması | 0 | 0 | 0 |
| Dönem Sonu Sınavı | 1 | 4 | 4 |
| Diğer | 0 | 0 | 0 |
| Toplam İş Yükü: | 180 | ||
| Toplam Yük / 30 | 6 | ||
| Dersin AKTS Kredisi: | 6 | ||
Ders - Öğrenme Çıktıları İlişkisi
| İlişki Düzeyleri | ||||
| En Düşük | Düşük | Orta | Yüksek | En Yüksek |
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
| # | Öğrenme Çıktıları | P2 | P4 | P6 | P10 |
|---|---|---|---|---|---|
| Ö1 | Bir bağlam içinde ifade edebilme. | 5 | - | - | - |
| Ö2 | Eleştirel ve çözümleyici değerlendirebilme. | 5 | - | - | - |
| Ö3 | Geçmiş etkileri/izleri günümüz tasarımlarını yine günümüz imkân ve olanakları ile üretebilme. | 5 | - | - | - |
| Ö4 | Tasarım alanında geçmişi ifade edebilme. | 5 | - | - | - |
| Ö5 | Tasarım için ilgili bilgisayar yazılımlarını ve bilişim, iletişim teknolojilerini etkin bir biçimde kullanabilme. | - | 4 | - | - |
| Ö6 | Tasarımlarını bilgisayar vb. teknolojik cihazlar aracılığıyla sunabilme. | - | 4 | - | - |
| Ö7 | Dönemler arasındaki farklılıkları ayırt edebilme. | - | - | 4 | - |
| Ö8 | Bir düşünceyi, bir kavramı veya bir olguyu toplumun sanat ve kültür ortamında tanımlayabilme. | - | - | 4 | - |
| Ö9 | Sanat ve tasarım alanında disiplinler arası çalışabilme. | - | - | - | 5 |
| Ö10 | Tasarım sürecinde tek başına, bağımsız ve/ veya grup içinde uyumlu üretken çalışabilme. | - | - | - | 5 |
| Ö11 | Tasarım sürecinde grup içinde bilinçli olarak hareket edebilme. | - | - | - | 5 |
| Ö12 | Farklı uygulamalar arasında bağ kurabilme. | - | - | - | 5 |
